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Il Festival al via, e torna la mania per il FantaSanremo. Intervista a Francesco Rellini

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Velasco25 Articolo

Al più grande evento mediatico dell’anno, Sanremo, corrisponde il più grande fantasy game italiano che attira – anno dopo anno – un numero sempre maggiore di giocatori e di brand, si prepara ad affiancare come partner di punta la 75° edizione del Festival della Canzone Italiana, con poco meno di 4,9 milioni di squadre iscritte (e quindi App scaricate) e circa 700 mila competizioni già formate. Dietro questo brand, nato dal successo di Fantacalcio, c’è la creatività di un gruppo di musicisti marchigiani, rappresentati da Wonty Media, l’agenzia digital che gestisce in esclusiva il format, fondata nel 2020 da Francesco Rellini, Paolo Camilli e Riccardo Pirrone. A proposito la gamification si è allargata con FantaGiro d’Italia e FantaMasterchef e chissà quanti altri “Fanta” nasceranno.

Francesco Rellini, Co-Founder e Head of Business di Wonty Media: come la gamification può essere una leva strategica per coinvolgere il pubblico, prendendo FantaSanremo come esempio?
La gamification rappresenta una leva strategica incredibile, capace di unire gioco e brand integration per creare uno strumento di marketing che intrattiene e genera una connessione emotiva e autentica con il pubblico, facendo crescere la brand awareness e stimolando l’engagement. Con il nostro approccio creativo e ironico, in Wonty Media stiamo ridefinendo il concetto di branded entertainment in Italia proprio attraverso un servizio di gamification “chiavi in mano”, che mette in luce i valori dei brand e la creatività di ogni talent e coinvolge maggiormente gli utenti adattandosi a diverse nicchie e settori: dalla musica allo sport, dalla cucina alla cultura pop. Mantenendo l’obiettivo di rendere la visione del Festival un’esperienza condivisa, abbiamo quindi reso il FantaSanremo un fenomeno sociale di gamification capace di unire gli italiani a livelli diversi: non solo un’occasione di intrattenimento, ma anche un amplificatore per i brand che – attraverso la sponsorizzazione di premi, bonus e squadre e il coinvolgimento di artisti e talent – possono raggiungere un pubblico sempre più ampio. I risultati che stiamo raccogliendo dimostrano come un approccio basato sulla gamification possa non solo catturare l’attenzione del pubblico, ma anche stimolare una partecipazione attiva e creare un forte legame emotivo con l’evento e i brand coinvolti.

Il FantaSanremo è solo uno degli esempi di come la gamification possa diventare una leva potente per creare esperienze di marketing autentiche, coinvolgenti e ad alto ritorno per le aziende. Questo modello di successo lo stiamo ora applicando anche ad altri progetti come il FantaEurovision, dedicato all’Eurovision Song Contest e giunto quest’anno alla sua quarta edizione; il FantaGiro d’Italia, il fantasy game ufficiale del Giro d’Italia; e il FantaMasterchef, appena lanciato per rendere anche l’esperienza del cooking show in un gioco altamente partecipativo.

 In che modo è possibile trasformare gli spettatori in protagonisti e co-creatori di contenuti?
Con FantaSanremo abbiamo trasformato un evento tradizionale come il Festival di Sanremo in un’esperienza interattiva, sfruttando la dinamica della second screen experience, ossia la tendenza a utilizzare dispositivi mobili mentre si guarda la televisione, pratica diffusa soprattutto tra i giovani. Il gioco ha così conquistato sia gli appassionati più fedeli del Festival, sia coloro che avrebbero seguito la competizione in modo meno costante o, in alcuni casi, non l’avrebbero seguita affatto. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di mettere gli utenti al centro dell’esperienza. Con FantaSanremo, gli spettatori non sono più semplici osservatori, ma veri protagonisti. Ogni partecipante ha la possibilità di creare la propria squadra, scegliere i propri cantanti preferiti e competere con milioni di altri giocatori. Questo meccanismo li rende parte integrante dello spettacolo e diventano di fatto co-creator di contenuti. Inoltre, grazie alla collaborazione con artisti, creator e brand, abbiamo sviluppato dinamiche che stimolano interazioni sui social media, generando meme, discussioni e contenuti virali. Ad esempio, i bonus che abbiamo pensato insieme ai brand – come il “Ti aiuta a digerire anche le sconfitte” di Biochetasi Integratori che dà punti all’ultimo artista classificato, o il “Lascia un caffè sospeso” di Lavazza con il brand Lavazza A Modo Mio – non solo aggiungono un tocco di ironia, ma spingono anche i giocatori a condividere le loro esperienze, amplificando ulteriormente il coinvolgimento.

 Come FantaSanremo e Wonty dimostrano l’evoluzione del marketing verso un modello basato su community e intrattenimento?
FantaSanremo è l’esempio perfetto di come il marketing stia evolvendo verso un modello incentrato su community e intrattenimento. Oggi le persone non vogliono essere semplicemente spettatori passivi di una pubblicità: vogliono partecipare, divertirsi e sentirsi parte di una comunità. Con FantaSanremo, abbiamo creato un’esperienza che combina intrattenimento, competizione e interazione sociale, trasformando il palco del Festival di Sanremo in una piattaforma di engagement. Come Wonty Media andiamo oltre la semplice sponsorizzazione. Lavoriamo a stretto contatto con i brand per integrare i loro valori e messaggi nelle dinamiche del gioco in modo fluido e creativo, offrendo un’esperienza autentica e coinvolgente. Questo modello di branded entertainment non solo genera valore per le aziende, ma crea anche connessioni reali e durature con il pubblico. FantaSanremo e gli altri progetti rappresentati da Wonty Media, come FantaEurovision o FantaMasterchef, dimostrano che il futuro del marketing risiede nella capacità di creare esperienze condivise, basate su interazione e storytelling, che abbiano al centro la community e l’intrattenimento. È un’evoluzione che non solo arricchisce il settore pubblicitario, ma contribuisce anche a costruire relazioni autentiche tra brand e persone.

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